繪草圖的重要~ 想少改稿 ?

請別忽視 "紙上談兵" 的說服力

 

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@CCCHEN-GAFA (作者) 

作為設計師,你是否遇到過這樣一種情況。

與客戶溝通時,你以為和他達成了共識;

而當你輸出了很完整的設計稿,他卻愁眉苦臉的告訴你,這不是他想要的。 那什麼才是客戶真正想要的?

你和團隊通宵達旦地輸出大量完整而精美的方案時,可客戶卻根本不買帳。

這究竟是溝通出了問題,還是我們犯了錯?

*從溝通開始,去掉噪音

溝通絕對是這個世界上最困難的事情。

有人說,世界上總有一半人不理解另一半。 面對這種現實,是不是可以重新思考一下,如何讓別人接受我們的設計,以及如何讓信息同步,溝通順暢。

這是一個成本如何權衡的問題。

良好的溝通並非只是口頭溝通,需要有雙方理解一致的具象方案。

但問題的根源就在於:

1.沒有具象表達的方案,很難直觀地達成一致;

2.太過於具象的方案,成本高,容易遇到上面提及 ​​的客戶不滿意的問題。

這種情況時常困擾設計師,影響了工作效率。

設計作為一種表達方式,運用在溝通需求的階段時,應該學會用較少的成本實現最有效的表達。

如何解決這個問題呢? 不如回到我們曾經開始的地方,利用傳統的紙面草圖,感受”紙上談兵”的說服力。

從遠古開始,人類還沒有發明文字的時代,人們用什麼方式來溝通交流?

人類本能用圖畫來表達自己的想法與他人交流,後來圖像慢慢衍生出象形文字,直到現在人們用文字交流。

從畫像交流到文字交流是人類對於語義認知的進化。 現代文字雖然可以快速表達抽象的概念,但不容易描述具象的事物。 

正是如此,在溝通過程中的,設計師想要進行具象化地表達意圖,應該回歸圖像。

描述圖像的最佳方式是繪製草圖。

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草圖的作用和正式的設計稿有所不同。 使用草圖的目標就是用來加強溝通的效率。

草圖的方法似乎在傳遞這樣的意圖:”我是可以改動的,所以無需顧忌,說出你的真實想法,因為我也不是很確信自己的形狀。” 因此,草圖不夠精美、不夠有設計感,才可以更純粹地拋卻注重表面實現的設計方法,回到最根本的問題上來:

如何讓想法從0到1地走向現實,並準確地傳達設計 師的意圖。

*敏捷設計方法——讓想法落地

敏捷並不僅僅是一種軟件工程開發模型,而是一種思路——

用最小的成本和最快的速度找到最多的問題,並不斷完善方案,如果要用打戰來形容,

敏捷就是“在行進中開砲”。 讓想法落地應該是敏捷設計的重要思想——

而在具體設計過程中運用草圖這一工具可以很好解決這個問題。

繪製草圖並不附屬於設計,它是設計過程中的一種活動,也應該是設計過程的根基。

而草圖的種種特徵也非常符合”精益設計”的理念:可以用更低的成本、更高的效率設計出更好的用戶體驗。

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界面草圖的特徵

 

及時迅速:

最快地表達想法的方式就是迅速的用紙筆把它畫出來,而不是耗費時間在語言溝通上。

因為純語言的溝通總是會理解有誤,人們對文字的理解有或多或少的偏差。

廉價可棄:

我們所繪製的草圖,並不是要用PS大動干戈,或者用其他復雜的繪圖工具小試牛刀。

草圖的目標是我們藉此為快速表達需求而設計。 在需求溝通和推敲的階段,設計師不應該花費太多成本。

這是在情境中,不斷推敲不斷試錯的過程,草圖隨時可以扔棄,這就是規避設計成本的最佳方式

連續豐富:

草圖往往不是單一的,它總是連續豐富的展示著設計師不斷思考的過程,有註解,有顛覆,有流程,

也是草圖最大魅力,它讓設計師情不自禁的去添加自己的”思考”,也能讓參與者去添加他們的”思考”。

俗語說,工欲善其事必先利其器。 如果把設計稿放在PS裡,我只會想盡一切辦法讓它盡量美觀,

而不是純粹地去表達我的思考。 而現在我所需要的,並不是這樣。

草圖的作用是這一種經驗與思考積累的過程,通過成本最低、速度最快地方式記錄。 它的價值非同一般,

就像學生時代的”錯題集”,它記錄著我所犯過的錯誤,可以更好反饋設計思路並成為以後設計的經驗。

手繪風格:

手繪的草圖繪製遵循一定的規範,草圖的流動性線條給人一種自由開放的感覺,它不用像工業製圖和高保真原型那樣精密準確。 手繪風格能給人親近感與人性化,讓用戶專注於基本的功能呈現,而不是在一開始就糾結於產品外觀上的細節。

草繪圖紙的素描風格,這樣的效果進一步地表明,這些並不是最終的概念。

細節最小化:

設計過程中在繪製草圖階段就好像畫一幅素描畫的起稿階段,有了一幅畫的構圖,佈局好了黑白灰,把物體的大體形態結構繪製好,就已然是一幅成功的作品。

之後再不斷去細化塑造,逐漸完善成一幅完整的素描作品。

界面草圖也是如此,把模塊構圖佈局好,不用太糾結於細節。

含糊不確定:

草圖不是設計的最終目的,草圖是與思想的一種對話方式,它隨意鬆動的線條不停製造出充滿線索的顯示圖,它不是一種結果,它更大的意義在於在與思想對話的過程中,促進、激發出新的觀念,使得現有觀點更加新穎別緻。 思維方式得以變更,這一事實比草圖本身更為重要。

為什麼要把這個特徵放在最後說,因為草圖的這一特徵與” Lean User Experience (精益設計)”的精髓不謀而合。

”Lean UX”的核心基礎是埃里克.萊斯的”The lean startup(精益創業法)”——精益創業法開始時主要推崇的是快速開發出最小可行的原型產品(MVP),並迅速推向市場,以便能以比傳統開發模式快得 多的速度來驗證假設,再根據客戶反饋來升級軟件……精益創業流程要求我們多和真實客戶接觸,以便儘早進行驗證,撇除錯誤的市場假設,避免浪費。

"Lean UX" 把這個思想直接用在產品設計。 當想法還在襁褓時,就把它丟到殘酷的現實世界中去測試。

因為最初的原型是設計師建議性的方案,所以它處於一種探索的狀態,而不是最終確定的狀態。

通過這種方式,可以在這個過程中能提早發現產品設計方向上的錯誤,避免最後花了大把時間和資源,結果做出來的東西失敗。 如果能儘早讓用戶說出自己的看法,你就能儘早知道自己的想法是否行得通。

綜上,草圖的種種特徵都表明,你能用盡可能低的成本和草圖本身的可塑性去激發所有參與者思考並儘快的發現問題,這個過程有趣且意義非凡。 (如圖1)

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圖1:探索中的草圖

 

如何利用草圖

草圖是在設計過程中的一種工具,如何正確地利用它至關重要。

想要真正理解草圖的意義,首先要明白工具本身對提升某人的能力並沒有多大作用,只有將工具放置於具體的環境和社會情境中,其功能才有意義。 所以如何利用草圖工具還取決於你如何繪圖,什麼時候、在哪里以及為什麼你要使用這個工具。 (如圖2)

圖2:設計過程中使用草圖的情境

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分享你的草圖

“狼群的戰鬥力來自群內的每一批狼。”——拉迪亞德 . 吉卜林

繪製草圖本身就是一場頭腦風暴,我們可以獲得各種想法,在這個過程中思想和草圖進行了充足的對話,但是不要忘了,草圖並不是我們要的一種結果,而是一種過程。

草圖是探索性的,按照精益設計的思想,設計師在最初的探索期間,應該盡可能地把你的草圖拿出來分享,聽取他人的評論。 把設計草圖分享出來,更重要的在於通過視覺可見性催化的社會和認知行為,草圖就是一種載體,它能吸引你的同事一起互動、合作、交流。

 

為草圖注入生命力

和同事互動時,通過在草圖上添加一些註解,可以很方便記錄思考的過程或其他細節,無需改變原稿。

和繪製草圖一樣,合作的草圖一樣是在不斷思考嘗試,你可以不斷推翻自己的方案,不斷推翻整合已有的草圖方案。 同時新的概念不斷激發設計師的頭腦,讓那他們重新審視草圖方案。

因為只有針對原有想法的錯誤,才會推動更多好的想法出現。

讓草圖有了生命力,這就是草圖在合作過程中的價值。

 全局考慮

探索的目的是為了找到一個更合適的答案,有一位前輩曾經說過,你沒有思考探索過前N種方案,就永遠得不到第 N+1 個方案,但是發散與精簡同樣重要,我們在發散很多草圖方案之後,要學會退一步思考,最好能夠通過前期與草圖對話的過程中更深入理解你所做的事情。

 從草圖到交互原型

從想法在我們腦海中醞釀開始,通過草圖探索我們的想法,再利用原型來驗證我們的想法。

原型技術的主要目的跟草圖一樣,都是為了節省時間和成本來進一步驗證自己的想法。

我個人所推崇的方法是,有了草圖方案的多種探索(如圖3)。

然後利用比草圖更精準的低保真原型來進一步驗證我們的方案,低保真原型可以通過軟件繪製出來,不少前輩總結分享過很多原型製作工具(Axure/Fireworks/AI等),這裡只要找到適合自己或者適合特定某個項目的工具尚可。 在繪製低保真原型中,可把初步的流程梳理清楚,當然這些不是給用戶看的,是把前期的想法盡可能的繪製出來。

 

圖3:探索中的草圖

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接下來我們可以製作成紙面原型,除了前期的用戶研究會接觸到真正的用戶,這裡我們可以再一次接觸到將來真正使用產品的用戶,利用”紙面原型”進行可用性測試。

需要一個主持人來模擬操作實際系統的行為,把紙面原型變成一個有功能的原型,當用戶要執行某個操作時,主持人就從那堆紙片中找出下一個屏幕或對話元素。

 

 

 

“紙面原型”看起來像草圖,但它不是草圖。

“紙面原型” 是一種原型設計方法,手繪草圖是一種設計表現形式。

通過繪製草圖對腦海中的眾多想法進行低成本並且快速的推敲,然後利用”紙面原型”進行可用性測試,在繪製草圖與可用性測試的過程中,設計標準的嚴格程度是不同的。

如果說草圖是探索性的,那麼原型就是要提煉出解決問題的最後答案。

經過這些努力以後,我們已經在盡可能短的時間內,用最小的成本驗證了我們的設計方案。

可以進一步做出動態交互原型來測試我們的方案,可以體驗的更順暢,發現一些體驗上的細節問題。

設計師們總是說要”以用戶為中心”,在設計之前,也會遵循”了解用戶需求”的忠告,但是我們了解用戶的程度真的能夠足以解決設計過程中出現的問題嗎? 設計師和客戶都不是真正的用戶,我們需要與將來真正使用產品的人來進行對話。 在一個有用戶研究工程師的項目中,可能設計師從頭到尾都不會接觸到真正的用戶,這真的是以”用戶為中心”了嗎? 我的答案是否定的。

為了讓用戶能更好的參與,必須以用戶能夠理解的方式向用戶展示這些建議性的方案,給用戶展示抽象的規範文檔,或者口頭描述我們要做的事情,根本無法讓用戶參與到設計過程中來,因為他們對這種文檔的理解遠遠比不上對具體原型的理解。

通過紙面原型進行參與型設計,可以啟發用戶提出他們的想法,修改紙面原型。

紙面原型是由草圖發展而來,它雖然比草圖更進一步,但它還不是最終確定的,只是建議性的,它還保留著草圖到某些特徵,會讓用戶感覺到它是可以修改到,我依然可以肆無忌憚到提出我到想法,一切還來得及。 需要注意的是,”用戶並非總是對的“,這需要設計師專業的思考。

整個流程下來,似乎過程太過複雜? 有人說設計很多時候都是主觀行為,沒有完美的方案,但是我們可以做一些努力讓我們的設計更有理有據,同時也能減少犯錯誤的風險,為產品開發節省成本。

除了項目的特殊性以外,我認為這些過程都是不可少的。 事物都是在不停變化的,相信隨著設計師自身的成長,有些事情會趨向成熟,敏感度也會增加,就像小時候剛開始學畫畫,畫一個”圓形”需要用輔助線,熟能生巧之後,便不再需要那些輔助線。

不管現在還是未來要做什麼,不斷思考有意識地去總結錯誤,這才是作為一名交互設計師在職業生涯中最大的財富。

夢境設計師的情懷

在喜歡交互設計以前,曾經幻想的職業是《盜夢空間》中艾里阿德妮所做的夢境設計師。

雖然在夢境中,它的體驗卻是真實的,這是多麼有趣的一件事情。 又或者是《綠野仙踪》裡的魔法師,魔法師利用了蘿西欺騙了她一個虛假的環境,但是體驗卻是真實的。

夢境設計師與魔法師在幕後”操縱”著這一切,在體驗環境的對像看來,一切都是真的。

在現實環境中,情懷驅使我喜歡上了交互設計,我沒有魔法也無法構建夢境,但是從小接觸繪畫的我,喜歡用紙和筆表達我的情緒和思想,而體驗設計,讓我用紙筆構建的世界有了體驗的對象,並希望能夠把這些做為依據,將真正用戶喜愛的產品實現出來。

這一切讓我歡喜,也希望我所做的事情,讓體驗者們歡喜。

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